ルールセットを作る
既存のルールセットのコピー
1から作るのは手間がかかるので、既存のものをコピーして変更した方が早いです。
既存のタイルセットをそのまま編集するな、とファイルの先頭に注意書きがあるので、コピーを作成します。
defaultをコピーして編集します。
ファイルをコピーする
default.servとdefaultフォルダをコピーします(個人設定フォルダか全体設定フォルダ)。
国(民族)の編集も行う場合はnationフォルダもコピーしましょう。
名前を変更する
ここでは、「myrule」に変更しました(default.serv → myrule.serv、default/ → myrule/)。
.servファイルの編集
rulesetdirをdefaultからmyruleに変更します。
「set sciencebox」などの値も変更できますが、これはゲームを始める前に変更できますので、あまり重要ではありません。
各種ルールセットの編集
myruleフォルダの中に入り、ルールセットの編集をします。テキストファイルなので、テキストエディタで開きます。
設定ファイルの見方
セクション名
「[ ]」で囲まれます。例えば[nation_japanese]など。
項目
設定項目は「項目 = 値」で記述されます。例えば「flag="japan"」など。
_(" ")について
gettextによって翻訳されます。例えば「name=_("Japanese")」の場合、英語バージョンでは「Japanese」ですが、日本語バージョンでは「日本人」となります。翻訳結果については、コンパイル時に「.po」ファイルによって設定されますので、コンパイル後は変更できません。翻訳結果が存在しない場合はそのまま表示されますので、「name=_("織田軍")」とすれば、民族名が織田軍になり某歴史シミュレーションゲームのような雰囲気が少し味わえます。
(文字コードについては不明。Linux版はUTF-8で確認。)
表のような項目について
例えば、
ruler_titles = { "government", "male_title", "female_title"
"Monarchy", _("Emperor"), _("Empress")
"Republic", _("Shogun"), _("Shogun")
"Democracy", _("Prime Minister"), _("Prime Minister")
}
は、次のように表にしてみるとわかりやすいです。
government | male_title | female_title |
Monarchy | Emperor | Empress |
Republic | Shogun | Shogun |
Democracy | Prime Minister | Prime Minister |
game.ruleset
ゲームの設定に関するルールです。ここで設定できる項目は初期金額など、ゲーム開始前に変更できる項目とは異なります。ゲーム開始後はじめから持っている科学や最初に立てられる都市に作られる建造物(デフォルトは宮殿)など、より細かい設定ができます。変な設定をするとゲームバランスがめちゃくちゃになりますので注意してください。
cities.ruleset
cities.rulesetでは都市に関する設定ができます。
specialist_****
都市の住人に関する設定ができます。
- specialist_elvis --- 芸人
- specialist_scientist --- 科学者
- specialist_taxman --- 徴税者
例えば科学者に関する設定は次のようになっています。
[specialist_scientist]
name = _("scientist")
short_name = _("?Scientist:S")
reqs =
{ "type", "name", "range"
"MinSize", "5", "City"
}
- name --- 名称。
- short_name --- 略称。
- reqs --- 要件。この場合、type=MinSize、name=5、range=Cityが科学者を住人にする要件となる。これは「都市サイズが最低でも5」が科学者を住人にする条件ということを意味する。
nameやshort_nameを変えると名前が、reqを変えると住人にする条件が変わります。
nameは日本語で「科学者」としてもOKです。
なお、デフォルトで「shientict」と英語でかかれていますが、日本語バージョンでゲームをすると「科学者」となります。これはgettextによる翻訳によるものです(翻訳結果を変えるには再コンパイルが必要です)。
citystyle_****
都市グラフィックスやその名称を設定します。
[citystyle_industrial]
name = _("?citystyle:Industrial")
graphic = "city.industrial"
graphic_alt = "-"
citizens_graphic = "industrial"
citizens_graphic_alt = "generic"
reqs = { "type", "name", "range"
"tech", "Railroad", "Player"
}
replaced_by = "Modern"
- name --- 名称
- graphic(_alt) --- グラフィック
- citizens_graphic(_alt) --- 住人のグラフィック
- reqs --- 要件。この場合、type=tech、name=Railroad、range=Playerがこのグラフィックを使用する要件となる。これは「プレイヤーがRailroad(鉄道)を取得していること」が条件であるということを意味する。
- replaced_by --- 次の世代のグラフィックを指定する。この場合「Modern」になる条件が満たされれば「Modern」が使用されることを意味する。
また、新しいスタイルの都市グラフィックスを定義することも可能です。その場合は、
[citystyle_mystyle]
name = _("マイスタイル")
graphic = "city.industrial"
graphic_alt = "-"
citizens_graphic = "industrial"
citizens_graphic_alt = "generic"
reqs = { "type", "name", "range"
"tech", "Monarchy", "Player"
}
replaced_by = "Modern"
のように、新たに追加します。
government.ruleset
govetnment.rulesetでは政治体制に関する設定ができます。
government_****
各種政治体制に関する設定です。
[government_monarchy]
name = _("Monarchy")
reqs = { "type", "name", "range"
"tech", "Monarchy", "Player"
}
graphic = "gov.monarchy"
graphic_alt = "-"
ai_better = "Communism"
ruler_male_title = _("King")
ruler_female_title = _("Queen")
helptext = _("\
Under Monarchy, a king or queen serves as a hereditary figurehead\
for your government.\
\n\n\
Monarchy suffers the same small amount of corruption that\
the Republic does.\
")
- name --- 名前。
- reqs --- 要件。最初の一行、type、name、rangeは見出しで、この場合、type=tech、name=Monarchy、range=Playerがこの政治体制に変更するための要件となる。これは「プレイヤーがMonarchy(君主制)を取得していること」が条件であるということを意味する。
- graphic(_alt) --- グラフィック
- ai_better --- AIにとっての上位の政治体制
- rular_(fe)male_title --- 元首の名称。国王、大統領など。
- helptext --- ヘルプに書かれるテキスト。
terrain.ruleset
地形に関する設定です。
options
開拓者ユニットで道を作ったり、資源化したりできるかどうかを設定します。
parameters
移動や収入などに関する細かい設定。ひとまず省略します。
terrain_****
各地形に関する個別設定。
[terrain_grassland]
name = _("Grassland")
graphic = "grassland"
graphic_alt = "-"
identifier = "g"
movement_cost = 1
defense_bonus = 0
food = 2
shield = 0
trade = 0
resources = "Resources"
road_trade_incr = 1
road_time = 2
irrigation_result = "yes"
irrigation_food_incr = 1
irrigation_time = 5
mining_result = "Forest"
mining_shield_incr = 0
mining_time = 10
transform_result = "Hills"
transform_time = 24
rail_time = 3
airbase_time = 3
fortress_time = 3
clean_pollution_time = 3
clean_fallout_time = 3
warmer_wetter_result = "Swamp"
warmer_drier_result = "Desert"
cooler_wetter_result = "Desert"
cooler_drier_result = "Tundra"
flags = "Starter", "CanHaveRiver"
property_temperate = 50
property_green = 50
helptext = _("\
Grasslands afford exceptional agricultural opportunities.\
")
- name --- 名前
- graphic(_alt) --- グラフィック
- identifier --- 地図データで表現されるキャラクタ。オリジナル地図を作成する時に確認しておく必要がある(ゲーム中は意識することないでしょう)。
- movement_cost --- 移動コスト
- defense_bonus --- 防御力ボーナス。パーセント単位で書く(100%ならdefense_bonus=100)。
- food --- 食料収入
- shield --- 資源生産物収入
- trade --- 交易
- resources --- 特殊資源(雉とかオアシスとか鉄とか)
- road_trade_incr --- 道ができたときの交易の増加量
- road_time --- 道をつくる時にかかる時間
- irrigation_result --- 灌漑の結果(yesなら灌漑可能、noなら不可能、別の地形名の場合はその地形に変更)
- irrigation_food_incr --- 灌漑後の食料収入増加量(resultがyes以外は0)
- irrigation_time --- 灌漑にかかる時間(resultがnoなら0)
- mining_result --- 資源化の結果(yesなら資源化可能、noなら不可能、別の地形名の場合はその地形に変更)
- mining_shield_incr --- 資源化後の資源性産物収入増加量(resultがyes以外は0)
- mining_time --- 資源化にかかる時間(resultがnoなら0)
- transform_result --- 地形変更の結果
- transform_time --- 地形変更にかかる時間
- rail_time --- 鉄道を敷くのにかかる時間
- airbase_time --- 飛行場設置にかかる時間
- fortress_time --- 要塞化にかかる時間
- clean_pollution_time --- 廃棄物(ごみ)除去にかかる時間
- clean_fallout_time --- 放射性降下物(死の灰)除去にかかる時間
- warmer_wetter_result --- 地球温暖化(海面上昇)の結果
- warmer_drier_result --- 地球温暖化(砂漠化)の結果
- cooler_wetter_result --- 核の冬(湿)の結果
- cooler_drier_result --- 核の冬(乾)の結果
- frags ---
- NoBarbs --- バーバリアンが発生しない
- NoPollution --- 廃棄物が発生しない
- NoCities --- 都市が立てられない
- Starter --- ゲーム開始時のスタート地点になりうる
- CanHaveRiver --- 川が流れうる
- UnsafeCoast --- トライリームにとって安全でない場所
- Unsafe --- ユニットが死ぬかもしれない場所
- Oceanic --- 海である
- property_* --- マップ作成時に影響。詳しくはよく分からない。
- helptext --- ヘルプテキスト
resouce_****
特殊資源に関する設定。
[resource_ivory]
name = _("Ivory")
graphic = "ts.arctic_ivory"
graphic_alt = "-"
food = 1
shield = 1
trade = 4
identifier = "i"
各項目の説明はterrain_****と同じ。
units.ruleset
ユニットの設定。
veteran_system
ベテランに関する情報。説明省略。
unit_****
各ユニットに関する個別設定。
[unit_bomber]
name = _("Bomber")
class = "Air"
tech_req = "Advanced Flight"
obsolete_by = "Stealth Bomber"
graphic = "u.bomber"
graphic_alt = "-"
sound_move = "m_bomber"
sound_move_alt = "m_generic"
sound_fight = "f_bomber"
sound_fight_alt = "f_generic"
build_cost = 120
pop_cost = 0
attack = 12
defense = 1
hitpoints = 20
firepower = 2
move_rate = 8
vision_radius_sq = 8
transport_cap = 0
fuel = 2
uk_happy = 1
uk_shield = 1
uk_food = 0
uk_gold = 0
flags = "FieldUnit", "OneAttack"
roles = ""
helptext = _("\
Bombers are specialized airborne units that may\
only attack ground targets, not other airborne\
units.\
")
- name --- 名前
- class --- Land, Sea, Air, Helicopter, Missile, Nuclearの6種類
- tech_req --- 製造に必要な技術
- impr_req --- 必要な都市レベル(Modernなど)
- gov_req --- 必要な政治体制
- obsolete_by --- 製造できるようになると取って代わられる、次世代ユニット。(戦闘機に対するステルス戦闘機など)
- graphic(_alt) --- グラフィック
- sound_move(_alt) --- 動いたときの効果音
- sound_fight(_alt) --- 攻撃したときの効果音
- building_cost --- 製造コスト
- pop_cost --- 人口コスト。製造したとき、この値分都市サイズが小さくなる。
- attack --- 攻撃力
- defence --- 守備力
- hitpoint --- 体力
- firepower --- 火力
- move_rate --- 移動力
- vision_radius_sq --- 可視領域
- transport_cap --- 積載可能数
- fuel --- 燃料。Airクラス専用。このターン経過後に都市などにいないと墜落する。
- uk_* --- 維持するのに必要なコスト
- flags ---
- HelpWonder --- 不思議建造物建設が手伝える
- TradeRoute --- 交易路の確立が可能
- Missile --- ミサイルである
- IgZOC --- ゾーンコントロールを無視できる
- NonMil --- 戦闘ユニットではない
- IgTer --- 地形を無視して3歩動ける(探検者の能力)
- Carrier --- Air、Missileユニットを運ぶことができる
- Missile_Carrier --- Missileユニットを運ぶことができる
- OneAttack --- 移動力に関わらず、一度だけ攻撃できる。
- Pikeman --- 騎乗ユニットに2倍の攻撃力をもつ(槍隊などの能力)
- Horse --- 騎乗ユニットである
- IgWall --- 城壁を無視する(榴弾砲などの能力)
- FieldUnit --- 戦闘中でなくても不幸市民が発生する
- AEGIS --- 空中からの攻撃(Air, Helicopter, Missile, Nuclear)に対して5倍の守備力をもつ(イージス巡洋艦の能力)
- Figher --- 空中の敵を攻撃できる(ヘリコプターに対して有利?)
- Marines --- 海兵隊。輸送船から攻撃できる。
- Partial_Invis --- 接触した時のみ見ることができる(潜水艦、ステルス戦闘機など)
- Settlers --- 灌漑や道路作成ができる
- Diplomat --- 外交ができる
- Spy --- スパイ活動ができる。Deplomatでなければならない
- Trireme --- 陸に接触していないと、沈没することがある。
- Nuclear --- 核爆発することができる
- Transform --- 地形変更できる
- Paratroopers --- 落下傘降下の能力をもつ。以下の値を設定する。
- paratroopers_range --- 落下傘降下の範囲
- paratroopers_mr_req --- 落下傘降下に必要な移動力
- paratroopers_mr_sub --- 落下傘降下後の移動力
- Airbase --- 飛行場が建設できる
- Cities --- 都市建設ができる。建設後は部隊解散。
- No_Land_Attak --- Seaのみ。陸に対して攻撃できない(潜水艦の能力)。
- AddToCity --- 都市のサイズアップができる
- Fanatic --- 原理主義(Fundamentalism)で、コストなしで維持することができる。
- Uniquie --- 同時に1つしか持つことができない
- GameLoss --- 破壊されたら負け
- Unbribable --- 買収できないユニット
- Undisbandable --- 解散することができない
- SuperSpy --- 確実に外交行為が成功する
- NoHome --- 出身都市を持たない
- NoVeteran --- ベテランになることができない
- Bombarder --- ダメージを与えることのみ可能(破壊することはできない)。以下の値を設定する。(注:このフラグは試したことがないのでよくわからない)
- CityBuster --- 都市に対して2倍の火力で攻撃する
- NoBuild --- 作ることができない
- BadWallAttacker --- 城壁がある場合、攻撃者の火力が1になる。
- BadCityDefender --- 攻撃者の火力が2倍になり、都市のユニットの火力が1になる。真珠湾ルールというらしい。
- Roles ---
- FirstBuild --- 都市を建てたとき、最初の製造物に指定される(戦士、密集軍、マスケット銃士 etc.)
- Explorer --- 探検家。最初の探検家ユニットとして指定する。
- Hut --- 「小屋」で見つかる友好部族
- HutTech --- 「小屋」で見つかる友好部族(ただし、科学技術が必要となる)
- Partisan --- パルチザンである。
- DefendOk --- AI用
- DefendGood --- AI用
- AttackFast --- AI用
- AttackStrong --- AI用
- Ferryboat --- AI用
- Barbarian --- バーバリアンとして登場するユニット
- BarbarianTech --- 誰かの科学技術の進歩によって、バーバリアンとして登場するユニット(マスケット銃士 etc.)
- BarbarianBoat --- バーバリアンとして登場する船舶(キャラベル etc.)
- BarbarianBuild --- バーバリアンが作るユニット
- BarbarianBuildTech --- 誰かの科学技術の進歩によってバーバリアンが作るユニット
- BarbarianLeader --- バーバリアンのリーダーである
- BarbarianSea --- 海のバーバリアンが作るユニット
- BarbarianSeaTech --- 誰かの科学技術の進歩によって海のバーバリアンが作るユニット
- Cities --- 都市建設ができる。建設後は部隊解散。
- Settlers --- 灌漑や道路作成ができる
- GameLoss --- 破壊されたら負け。デフォルトの指導者のような存在。
- Diplomat --- 外交ができる
- Hunter --- AI用
- helptext --- ヘルプテキスト
techs.ruleset
科学技術に関する設定です。
advance_****
[advance_automobile]
name = _("Automobile")
req1 = "Combustion"
req2 = "Steel"
flags = "Population_Pollution_Inc"
graphic = "a.automobile"
graphic_alt = "-"
- name --- 名前
- req1, req2 --- 必要となる科学1と2。ない場合はNone、取得できない場合はNeverとする。
- flags ---
- Bonus_Tech --- 最初に取得したプレイヤーがさらにもう一つ科学を取得する
- Bridge --- 橋がかけられるようになる(川に道が作られるようになる)
- Railroad --- 鉄道が敷けるようになる
- Farmland --- 農地が作られるようになる
- Fortress --- 要塞を築けるようになる
- Population_Pollution_Inc --- 人口増加が原因で公害が発生するようになる
- Airbase --- 飛行場が建設できるようになる
- Build_Airborne --- AI用。
- graphic(_alt) --- グラフィック
nations.ruleset
国(民族)に関する設定です。
ngroup_****
最初に民族を選ぶときにわけられているグループに関する設定です。
[ngroup_ancient]
name=_("?nationgroup:Ancient")
match=2
- name --- 名前
- match --- AIが選びやすいかどうか
なお、各都市に関する設定は別ファイルになっており、
*include "nation/antarctican.ruleset"
のようにして取り込んでいます。
nathion_****
都市に関する個別設定です。
[nation_japanese]
name=_("Japanese")
plural=_("?plural:Japanese")
groups="Medieval", "Modern", "Asian"
legend=_("According to traditional Japanese mythology, Japan was founded\
in the 7th century BC by the ancestral Emperor Jimmu.")
leader=
"Jimmu",
"Mutsuhito",
"Hirohito",
"Oda Nobunaga",
"Tokugawa Ieyasu"
leader_sex="Male", "Male", "Male", "Male", "Male"
flag="japan"
flag_alt = "-"
city_style = "Asian"
ruler_titles = { "government", "male_title", "female_title"
"Monarchy", _("Emperor"), _("Empress")
"Republic", _("Shogun"), _("Shogun")
"Democracy", _("Prime Minister"), _("Prime Minister")
}
init_techs=""
init_buildings=""
init_government="Despotism"
init_units=""
civilwar_nations="ryukyuan"
; Reducing to ryukyuan only: This is a "true" Japanese civil war nation
cities =
"Tokyo (ocean)",
"Osaka (ocean)"
- name --- 名前
- plural --- 名前の複数形
- groups --- グループ
- legent --- 民族の説明
- leader --- リーダー名候補
- leader_sex --- リーダーの性別候補(リーダー名と対応)
-
- flag(_alt) --- 旗アイコン
- city_style --- 都市スタイル
- rular_titles --- 政治体制と元首の呼称
- init_techs --- はじめから持っている技術
- init_buildings --- はじめからある建造物
- init_government --- 初期政治体制
- init_units --- 初期ユニット
- civilwar_nation --- 内紛になったとき独立する国?
- cities --- デフォルト都市名
buildings.ruleset
建造物の設定です。(注:細かい部分はよく分かりません)
building_****
建造物の個別設定です。
[building_bank]
name = _("Bank")
genus = "Improvement"
reqs =
{ "type", "name", "range"
"Tech", "Banking", "Player"
"Building", "Marketplace", "City"
}
graphic = "b.bank"
graphic_alt = "-"
obsolete_by = "None"
build_cost = 80
upkeep = 2
sabotage = 100
sound = "b_bank"
sound_alt = "b_generic"
; /* xgettext:no-c-format */
helptext = _("\
Together with the Marketplace improvement, a Bank increases the\
luxury and tax production within a city by 100%.\
")
- name --- 名前
- genus ---
- GreatWonder --- 不思議建造物
- SmallWonder --- ちょっとした不思議建造物(宮殿)
- Improvement --- 一般建造物
- Special --- 特別建造物(鋳貨、宇宙コンポーネントなど)
- flags ---
- SaveSmallWonder --- (宮殿)
- Gold --- (鋳貨)
- VisibleByOthers --- (城壁)
- reqs ---
- Tech --- 科学技術。nameに科学技術名。rangeはPlayerのみ確認。
- Building --- 建造物。nameに建造物名。rangeはCityのみ確認。
- Special --- 特別。水力発電所、フーバーダムにて、name=River、range=Adjacentを確認。
- Terrain --- 地形。nameに地形名。name=Ocean、range=Adjacentのみ確認。
- graphic(_alt) --- グラフィック
- obsolete_by --- 古くなる科学。(神託所に対する神学など)
- build_cost --- 製造コスト
- upkeep --- 維持コスト
- sabotage --- 外交官が破壊できる確率
- sound(_alt) --- サウンド
- helptext --- ヘルプテキスト
effects.ruleset
エフェクトの設定。例えば、リサイクルセンターがあると公害が減るなどの効果を決めます。
effect_****
[effect_js_bachs_cathedral]
name = "Force_Content"
value = 2
reqs =
{ "type", "name", "range"
"Building", "J.S. Bach's Cathedral", "Player"
}
- name ---
- Tech_Parasite --- 他のプレイヤーが持っている技術をvalue分取得する(王立図書館の効果)。
- Airlift --- value分空輸できる(空港の効果)。
- Any_Government --- 全ての政治体制に変更できる(自由の女神の効果)。
- Capital_City --- 首都(宮殿の効果)。
- Enable_Nuke --- 核兵器の開発ができる(マンハッタン計画の効果)。
- Enable_Space --- 宇宙船の開発ができる(アポロ計画の効果)。
- Specialist_Output --- reqsのOutputTypeで指定したタイプの贅沢/科学/金を得る。
- Output_Bonus --- reqsのOutputTypeで指定したタイプの収入を増やす(パーセント指定。工場などの効果)。
- Output_Bonus_2 --- reqsのOutputTypeで指定したタイプの収入を増やす(パーセント指定)。Output_Bonusとの掛け算になる(デフォルトでは使用されていない)。
- Output_Add_Tile --- reqsのOutputTypeで指定したタイプのタイル収入を増やす(港などの効果)。
- Output_Per_Tile --- reqsのOutputTypeで指定したタイプのタイル収入を増やす(パーセント指定。スーパーマーケットなどの効果)。
- Output_Waste_Pct --- 汚職を減らす(パーセント指定。裁判所などの効果)。
- Force_Content --- 不幸市民をvalue分減らす(ガンの治療などの効果)。
- Give_Imm_Tech --- 直ちにvalue分の科学技術を得る(哲学の効果)。
- Growth_Food --- 都市サイズアップ後に食糧の量にアドバンテージを与える(穀物庫などの効果)。
- Have_Embassies --- 全てのプレイヤーと大使館を持つ(マルコポーロの大使館の効果)、
- Make_Content --- 不幸市民をvalue分静める(神託所などの効果)。
- Make_Content_Mil --- 軍隊による不幸市民をvalue分静める(婦人参政権などの効果)。
- Make_Content_Mil_Per --- 軍隊による不幸市民をvalue%静める(デフォルトでは使用されていない)。
- Make_Happy --- 幸福市民を増やす(空中庭園などの効果)。
- No_Anarchy --- 無政府状態を経ずに政治体制を変更できる(自由の女神の効果)。
- No_Sink_Deep --- トライリームが沈まなくなる。
- Nuke_Proof --- 核攻撃を無効化する(SDI防衛システムの効果)。
- Pollu_Pop_Pct --- 人口増加による汚染を増加させる(負の値で減少)。
- Pollu_Prod_Pct --- シールド生産物による汚染を増加させる(負の値で減少)。
- Reveal_Cities --- すべての都市を公開する(デフォルトでは使用されていない)。
- Reveal_Map --- 全マップを公開する(アポロ計画の効果)。
- Size_Adj --- 都市の上限サイズを上げる(デフォルトは8に設定してあり、水道により4増加)。
- Size_Unlimit --- 都市の上限サイズを取っ払う(下水道の効果)。
- SS_Structural --- 宇宙船構造物。
- SS_Component --- 宇宙船コンポーネント。
- SS_Module --- 宇宙船モジュール。
- Spy_Resistant --- スパイの破壊活動失敗率。
- Move_Bonus --- 移動力にプラスされる。
- Unit_No_Lose_Pop --- 都市を守る部隊が撃破されても、都市のサイズが小さくならない(城壁の効果)。
- Unit_Recover --- ユニットの体力回復にプラスされる(国際連合の効果)。
- Upgrade_Unit --- 毎ターンユニットがアップグレードされる(レオナルドの工房の効果)。
- Upkeep_Free --- 部隊維持費を軽減する(1都市あたり何人の維持費はタダとか。専制政治など、戦闘的な政治体制の効果)。
- No_Unhappy --- 不幸市民を発生しないようにする(シェイクスピアの劇場の効果)。
- Veteran_Build --- ユニットをベテランにする。
- Veteran_Combat --- 戦闘後にベテランになる確率を上げる。
- HP_Regen --- 行動しなかったユニットが指定されたパーセント分HPを回復する。
- City_Vision_Radius_Sq --- 都市の視野(半径)。
- Unit_Vision_Radius_Sq --- ユニットの視野(半径)。
- Defend_Bonus --- 部隊の守備力をアップさせる(パーセント?)。
- No_Incite --- 扇動されない。
- Gain_AI_Love --- AIの好感度をアップさせる(エッフェル塔の効果)。
- Slow_Down_Timeline --- 年の進行を遅らせる。値が3以上であれば、1ターンで1年、2であれば、1ターンで2年、1であれば、1ターンで5年最大で進むようになる。
- Civil_War_Chance --- 都市陥落時に内戦が起こる確率。
- Martial_Law_Each
- Martial_Law_Max
- Rapture_Grow
- Unbribable_Units --- ユニットが買収されなくなる。
- Revolution_When_Unhappy
- Has_Senate --- 上院が存在する。開戦に反対することが多い。
- Inspire_Partisans
- Happiness_To_Gold
- Fanatics
- No_Diplomacy --- 外交行為をできなくする。
- Trade_Revenue_Bonus
- Unhappy_Factor
- Upkeep_Factor
- Unit_Upkeep_Free_Per_City
- Output_Waste
- Output_Waste_By_Distance
- Output_Penalty_Tile
- Output_Inc_Tile_Celebrate
ルールセットを適用するには
クライアントで設定
サーバに接続せずに遊ぶ場合は、最初の設定画面の上の方の「Ruleset Version」
で、設定します。
サーバで設定
以下のコマンドで行います。
> rulesetdir [ルールセット名]
クライアントは「ネットワークゲームへの接続」からサーバに接続します。
ちょっとやってみた
テキストの入れ替えのみ
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