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11 メッセージ表示その3

いつまでも、「なにもありません」ではつまらないので、おっさんを配置し、しゃべらせましょう。

#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <SDL/SDL_ttf.h>

/* ウインドウ設定 */
#define WINDOW_WIDTH 640
#define WINDOW_HEIGHT 480
#define BPP 32

/* キャラクタ設定 */
#define CHAR_WIDTH 32
#define CHAR_HEIGHT 32

/* マップ設定 */
#define MAP_WIDTH 20
#define MAP_HEIGHT 15

/* フォント設定 */
#define FONT_NAME "ipag-mona.ttf"
#define FONT_SIZE 24

/* メッセージウインドウ */
#define MESSAGE_WIN_LEFT 0		/* メッセージウインドウ左端 */
#define MESSAGE_WIN_TOP 400		/* メッセージウインドウ上端 */
#define MESSAGE_WIN_WIDTH (WINDOW_WIDTH)			/* メッセージウインドウ幅 */
#define MESSAGE_WIN_HEIGHT (WINDOW_HEIGHT - MESSAGE_WIN_TOP)	/* メッセージウインドウ高さ */

/* メッセージ */
#define MESSAGE_PADDING 5		/* メッセージパディング */
#define MESSAGE_LEFT (MESSAGE_PADDING + MESSAGE_WIN_LEFT)	/* メッセージ左端 */
#define MESSAGE_TOP (MESSAGE_PADDING + MESSAGE_WIN_TOP)		/* メッセージ上端 */

/* 操作性 */
#define MOVE_SPEED (SDL_DEFAULT_REPEAT_INTERVAL * 5)

/* 共通フォント */
TTF_Font *font;

/* 色 */
const SDL_Color color_white = {0xff, 0xff, 0xff};

/* レイヤー構造体 */
typedef struct{
	SDL_Surface *surface;
	int use;
	int visible;
	SDL_Rect src_rect;
	SDL_Rect dst_rect;
} type_layer;

/* レイヤー番号列挙体 */
enum enm_layer{
	lyrBackground = 0,	/* 背景 */
	lyrObject,		/* オブジェクト */
	lyrCharacter,		/* キャラクタ */
	lyrMessageWindow,	/* メッセージウインドウ */
	lyrMessage,		/* メッセージ */
	lyrEnd			/* 「ダミー」 */
};

/* 方向定義列挙体 */
enum enm_direction{
	dirNorth = 0,		/* 北 */
	dirEast,		/* 東 */
	dirSouth,		/* 南 */
	dirWest,		/* 西 */
	dirNone			/* 方向なし */
};

type_layer g_game_layers[lyrEnd];

char g_map[MAP_HEIGHT][MAP_WIDTH];


int map2pix(SDL_Rect *rect, int map_x, int map_y){
	rect->x = map_x * CHAR_WIDTH;
	rect->y = map_y * CHAR_HEIGHT;
	return 0;
}

int getpos(SDL_Rect *from, SDL_Rect *to){
	map2pix(to, from->x, from->y);
	return 0;
}

int update_layer_rect_size(type_layer *layers, int index){
	(layers + index)->src_rect.w = (layers + index)->surface->w;
	(layers + index)->src_rect.h = (layers + index)->surface->h;
	return 0;
}

int init_rect(SDL_Rect* rect){
	rect->x = 0;
	rect->y = 0;
	rect->w = 0;
	rect->h = 0;
	return 0;
}

int init_layer_rect(type_layer* layer, int index){
	init_rect(&((layer + index)->src_rect));
	init_rect(&((layer + index)->dst_rect));
}

int set_layer_visible(type_layer *layers, int index, int flag){
	(layers + index)->visible = flag;
	return 0;
}

int drop_surface(SDL_Surface *surface){
	SDL_FreeSurface(surface);
	return 0;
}

int drop_layer(type_layer *layer, int index){
	drop_surface((layer + index)->surface);
	(layer + index)->use = 0;
	set_layer_visible(layer, index, 0);
	return 0;
}

int update_display(){
	SDL_Surface *video_surface = SDL_GetVideoSurface();
	int iLoop;

	for(iLoop = 0; iLoop < lyrEnd; iLoop ++){
		if(g_game_layers[iLoop].visible == 1){
			/* サーフェスの複写 */
			SDL_BlitSurface(
				g_game_layers[iLoop].surface,
				&g_game_layers[iLoop].src_rect,
				video_surface,
				&g_game_layers[iLoop].dst_rect
			);
		}

	}

	/* サーフェスフリップ */
	SDL_Flip(video_surface);

	return 0;
}

int show_message(const char* msg){
	SDL_Event event;
	int close_msg = 0;

	g_game_layers[lyrMessage].surface = TTF_RenderUTF8_Blended(font, msg, color_white);

	update_layer_rect_size(g_game_layers, lyrMessage);

	set_layer_visible(g_game_layers, lyrMessageWindow, 1);
	set_layer_visible(g_game_layers, lyrMessage, 1);

	SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);

	/* 描画 */
	update_display();

	/* メッセージが閉じるまで、元のイベントループには戻らない */
	while(close_msg == 0){
		if(SDL_PollEvent(&event)){
			switch(event.type){
			case SDL_KEYDOWN:
				if(event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE){
					close_msg = 1;
				}
				break;
			default:
				break;
			}
		}
		SDL_Delay(1);
	}
	set_layer_visible(g_game_layers, lyrMessageWindow, 0);
	set_layer_visible(g_game_layers, lyrMessage, 0);
	update_display();

	SDL_EnableKeyRepeat(MOVE_SPEED, MOVE_SPEED);

	drop_layer(g_game_layers, lyrMessage);

	return 0;
}

int init_layers(){

	int iLoop;

	/* 矩形初期化 */
	for(iLoop = 0; iLoop < lyrEnd; iLoop ++){
		init_layer_rect(g_game_layers, iLoop);
		g_game_layers[iLoop].use = 0;
	}

	/* バックグラウンド */
	g_game_layers[lyrBackground].surface =
		SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32, 0, 0, 0, 0);
	update_layer_rect_size(g_game_layers, lyrBackground);
	SDL_FillRect(
		g_game_layers[lyrBackground].surface,
		&g_game_layers[lyrBackground].src_rect,
		SDL_MapRGB(g_game_layers[lyrBackground].surface->format, 60, 60, 60)
	);
	g_game_layers[lyrBackground].use = 1;
	set_layer_visible(g_game_layers, lyrBackground, 1);

	/* 話しかける対象 */
	g_game_layers[lyrObject].surface = IMG_Load("char2.png");
	update_layer_rect_size(g_game_layers, lyrObject);
	g_game_layers[lyrObject].use = 1;
	set_layer_visible(g_game_layers, lyrObject, 1);

	/* キャラクタ(カーソルキーで動かすやつ) */
	g_game_layers[lyrCharacter].surface = IMG_Load("char1.png");
	update_layer_rect_size(g_game_layers, lyrCharacter);
	g_game_layers[lyrCharacter].use = 1;
	set_layer_visible(g_game_layers, lyrCharacter, 1);

	/* メッセージウインドウ */
	g_game_layers[lyrMessageWindow].surface = IMG_Load("msg_window.png");
	update_layer_rect_size(g_game_layers, lyrMessageWindow);
	set_layer_visible(g_game_layers, lyrMessageWindow, 0);
	g_game_layers[lyrMessageWindow].dst_rect.x = MESSAGE_WIN_LEFT;
	g_game_layers[lyrMessageWindow].use = 1;
	g_game_layers[lyrMessageWindow].dst_rect.y = MESSAGE_WIN_TOP;

	/* メッセージ */
	set_layer_visible(g_game_layers, lyrMessage, 0);
	g_game_layers[lyrMessage].dst_rect.x = MESSAGE_LEFT;
	g_game_layers[lyrMessage].dst_rect.y = MESSAGE_TOP;

	return 0;
}

int drop_layers(){
	int iLoop;
	for(iLoop = 0; iLoop < lyrEnd; iLoop ++){
		if(g_game_layers[iLoop].use == 1){
			drop_layer(g_game_layers, iLoop);
		}
	}
	return 0;
}	

int check_object(int cur_x, int cur_y, int dir){
	switch(dir){
	case dirNorth:
		cur_y--;
		break;
	case dirEast:
		cur_x++;
		break;
	case dirSouth:
		cur_y++;
		break;
	case dirWest:
		cur_x--;
		break;
	case dirNone:
	default:
		break;
	}
	if(
		cur_x < 0 ||
		cur_x >= MAP_WIDTH ||
		cur_y < 0 ||
		cur_y >= MAP_HEIGHT
	){
		return -1;
	}
	else {
		return g_map[cur_x][cur_y];
	}

	return -2;
}

int main(int argc, char* argv[]){
	SDL_Surface* image;
	SDL_Rect scr_rect, rect_tmp;
	SDL_Event event;
	int exit_prg = 0;
	int iRet;
	int direction = dirSouth;

	SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

	SDL_EnableKeyRepeat(MOVE_SPEED, MOVE_SPEED);

	TTF_Init();

	SDL_SetVideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, BPP, SDL_HWSURFACE);

	/* フォント読み込み */
	font = TTF_OpenFont(FONT_NAME, FONT_SIZE);

	/* 画像読み込み */
	init_layers();

	/* マップ構成 */
	memset(g_map, 0x00, sizeof(g_map));
	g_map[1][1] = 1;
	map2pix(&g_game_layers[lyrObject].dst_rect, 1, 1);

	/* 画像配置位置情報の設定 */
	init_rect(&scr_rect);

	/* 描画 */
	update_display();

	rect_tmp = scr_rect;

	/* イベントループ */
	while(exit_prg == 0){	
		if(SDL_PollEvent(&event)){
			switch(event.type){
			case SDL_KEYDOWN:
				switch(event.key.keysym.sym){
				case SDLK_UP:
					rect_tmp.y -= 1;
					direction = dirNorth;
					break;
				case SDLK_DOWN:
					rect_tmp.y += 1;
					direction = dirSouth;
					break;
				case SDLK_RIGHT:
					rect_tmp.x += 1;
					direction = dirEast;
					break;
				case SDLK_LEFT:
					rect_tmp.x -= 1;
					direction = dirWest;
					break;
				case SDLK_ESCAPE:
					exit_prg = 1;
					break;
				case SDLK_SPACE:
					/* 話す/調べる */
					iRet = check_object(scr_rect.x, scr_rect.y, direction);
					if(iRet < 1){
						show_message("そこにはなにもありません。");
					}
					else {
						show_message("おっさん「何か用か?」");
					}
					break;
				default:
					break;
				}

				/* 移動可能範囲の判定 */
				if(check_object(rect_tmp.x, rect_tmp.y, dirNone) == 0){
					scr_rect = rect_tmp;
					/* 描画 */
					getpos(&scr_rect, &g_game_layers[lyrCharacter].dst_rect);
					update_display();
				}
				else {
					rect_tmp = scr_rect;
				}
				break;
			default:
				break;
			}
		}
		SDL_Delay(1);
	}

	drop_layers();

	TTF_CloseFont(font);

	TTF_Quit();

	SDL_Quit();

	return 0;
}

char2.pngがおっさんの画像になります。新たにおっさん描画用のレイヤーを作成して描画しています。ただし、現在の方法は動かないおっさんを一人配置するのには十分ですが、たくさんのじいさん、ばあさんなどを配置するとき少々厄介なことになりますので、仮の方法としておきます。

新しく「向き」の概念を入れました。カーソルキーを押したときに押した方向に主人公が向くとシステム上は設定してあります。いまのところグラフィックが変わらないのが難点ですが。

スペースバーを押したときに向いている方向におっさんがいればおっさんの話が聞けます。おっさんの存在チェックは単純に主人公の現在地と向き、g_mapマトリックスを参照しているだけです。


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