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9 メッセージ表示

キャラクタの移動とテキスト表示をとりあえず組み合わせてみます。

#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <SDL/SDL_ttf.h>

#define WINDOW_WIDTH 640
#define WINDOW_HEIGHT 480
#define BPP 32
#define CHAR_WIDTH 32
#define CHAR_HEIGHT 32
#define __WIDTH 20
#define __HEIGHT 15

#define FONT_NAME "ipag-mona.ttf"
#define FONT_SIZE 24
#define MESSAGE_LEFT 0
#define MESSAGE_TOP 400

TTF_Font *font;
const SDL_Color white = {0xff, 0xff, 0xff};

char ObjectMatrix[__HEIGHT][__WIDTH];

int getpos(SDL_Rect *from, SDL_Rect *to){
	to->x = from->x * CHAR_WIDTH;
	to->y = from->y * CHAR_HEIGHT;
	return 0;
}

int display(SDL_Surface *image, SDL_Rect *src_rect, SDL_Rect *dst_rect){
	SDL_Surface *video_surface = SDL_GetVideoSurface();

	/* サーフェスの複写 */
	SDL_BlitSurface(image, src_rect, video_surface, dst_rect);

	/* サーフェスフリップ */
	SDL_Flip(video_surface);

	return 0;
}

int draw(SDL_Surface *image, SDL_Rect *rect1, SDL_Rect *rect2){
	SDL_Rect window_rect = {0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT};
	SDL_Surface *video_surface;
	SDL_Rect rect3;

	getpos(rect2, &rect3);

	video_surface = SDL_GetVideoSurface();

	/* 背景色塗りつぶし */
	SDL_FillRect(video_surface, &window_rect, SDL_MapRGB(video_surface->format, 60, 60, 60));

	/* 画面表示 */
	display(image, rect1, &rect3);

	return 0;	
}

int show_message(const char* msg){
	SDL_Surface *message_text;
	SDL_Rect rect, scr_rect, rect_tmp;
	SDL_Event event;
	int close_msg = 0;

	message_text = TTF_RenderUTF8_Blended(font, msg, white);

	SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);

	/* 画像の矩形情報設定 */
	rect.x = 0;
	rect.y = 0;
	rect.w = message_text->w;
	rect.h = message_text->h;

	/* 画像配置位置情報の設定 */
	scr_rect.x = MESSAGE_LEFT;
	scr_rect.y = MESSAGE_TOP;

	/* サーフェスの複写 */
	display(message_text, &rect, &scr_rect);

	/* メッセージが閉じるまで、元のイベントループには戻らない */
	while(close_msg == 0){	
		if(SDL_PollEvent(&event)){
			switch(event.type){
			case SDL_KEYDOWN:
				if(event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE){
					close_msg = 1;
				}
				break;
			default:
				break;
			}
		}
		SDL_Delay(1);
	}
	SDL_EnableKeyRepeat(SDL_DEFAULT_REPEAT_INTERVAL, SDL_DEFAULT_REPEAT_INTERVAL);

	SDL_FreeSurface(message_text);

	return 0;
}

int main(int argc, char* argv[]){
	SDL_Surface* image;
	SDL_Rect rect, scr_rect, rect_tmp;
	SDL_Event event;
	int exit_prg = 0;

	memset(ObjectMatrix, 0x00, sizeof(ObjectMatrix));

	SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

	SDL_EnableKeyRepeat(SDL_DEFAULT_REPEAT_INTERVAL, SDL_DEFAULT_REPEAT_INTERVAL);

	TTF_Init();

	SDL_SetVideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, BPP, SDL_HWSURFACE);

	/* フォント読み込み */
	font = TTF_OpenFont(FONT_NAME, FONT_SIZE);

	/* 画像読み込み */
	image = IMG_Load("char1.png"); /* 32x32の画像を用意します */

	/* 画像の矩形情報設定 */
	rect.x = 0;
	rect.y = 0;
	rect.w = image->w < CHAR_WIDTH ? image->w : CHAR_WIDTH;
	rect.h = image->h < CHAR_HEIGHT ? image->h : CHAR_HEIGHT;

	/* 画像配置位置情報の設定 */
	scr_rect.x = 0;
	scr_rect.y = 0;

	/* 描画 */
	draw(image, &rect, &scr_rect);

	rect_tmp = scr_rect;

	/* イベントループ */
	while(exit_prg == 0){	
		if(SDL_PollEvent(&event)){
			switch(event.type){
			case SDL_KEYDOWN:
				switch(event.key.keysym.sym){
				case SDLK_UP:
					rect_tmp.y -= 1;
					break;
				case SDLK_DOWN:
					rect_tmp.y += 1;
					break;
				case SDLK_RIGHT:
					rect_tmp.x += 1;
					break;
				case SDLK_LEFT:
					rect_tmp.x -= 1;
					break;
				case SDLK_ESCAPE:
					exit_prg = 1;
					break;
				case SDLK_SPACE:
					show_message("そこにはなにもありません。");
					break;
				default:
					break;
				}

				/* 移動可能範囲の判定 */
				if(rect_tmp.x >= 0 && rect_tmp.x < __WIDTH && rect_tmp.y >= 0 && rect_tmp.y < __HEIGHT && ObjectMatrix[rect_tmp.y][rect_tmp.x] == 0){
					scr_rect = rect_tmp;
					/* 描画 */
					draw(image, &rect, &scr_rect);
				}
				else {
					rect_tmp = scr_rect;
				}
				break;
			default:
				break;
			}
		}
		SDL_Delay(1);
	}

	SDL_FreeSurface(image);

	TTF_CloseFont(font);

	TTF_Quit();

	SDL_Quit();

	return 0;
}

(ファイル名とか微妙に変わっていることに注意)

サンプルスクリーンショット

それらしいキャラクタを作りました。昔のパソコンゲームのような雰囲気が漂っています。

操作方法

なにもないところで調べると、「そこにはなにもありません。」と表示されます。本当になにもないんだから仕方ないよね。

さて、このプログラムではメッセージを表示している時のイベント処理を別のイベントループで処理しています。キー押下までメインのメッセージループには戻らないようになっています。ゲームの状態(移動中、メッセージ表示中 etc.)によって処理ループをわける方針です。

一方、一つにまとめると、一つの処理ループで全てのキー操作等を管理することになります。まとめた方が綺麗にみられるかもしれませんが、どちらにしろ、現在の状況をチェックする必要がありますので、イベントループが巨大化します。結局キーチェックが先か、ゲーム状態チェックが先か、という話になります。どちらにするかは、制作者次第といえます。


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