前回、フィールド画面で使った方法が流用できそうだということを確認しました。
今回は敵のアニメーションについて扱います。
こちらがコマンドを選んでいるときに、敵グラフィックが動くとしたら、どのようにするのか。
タイマーを使用し、等間隔で画像を切り替えるようにします。
SDL_TimerID SDL_AddTimer(Uint32 interval, SDL_NewTimerCallback callback, void* param); SDL_bool SDL_RemoveTimer(SDL_TimerID id);
SDL_AddTimerを使うと、intervalで設定された間隔(ミリ秒単位)でcallback関数が実行されます。
paramはcallback関数の引数にセットされます。
SDL_NewTimerCallbackは次のように定義されています。
typedef Uint32 (*SDL_NewTimerCallback)(Uint32 interval, void* param);
関数ポインタですので、関数をつくってセットします。
SDL_RemoveTimer()はSDL_AddTimer()で得られたタイマーIDをセットし、タイマーを破棄します。
これを利用して、1秒間隔で核ペンギンを描くようにすると、次のようになります。
#include <SDL/SDL.h> #include <SDL/SDL_image.h> #include <SDL/SDL_ttf.h> /* ウインドウ設定 */ #define WINDOW_WIDTH 640 #define WINDOW_HEIGHT 480 #define BPP 32 /* フォント設定 */ #define FONT_NAME "ipag-mona.ttf" #define FONT_SIZE 24 /* 共通フォント */ TTF_Font *font; /* 色 */ const SDL_Color color_black = {0x00, 0x00, 0x00}; /* レイヤー構造体 */ typedef struct{ SDL_Surface *surface; /* サーフェス */ int use; /* 使用有無 */ int visible; /* 表示有無 */ SDL_Rect src_rect; /* コピー元矩形 */ SDL_Rect dst_rect; /* コピー先矩形 */ } type_layer; typedef struct{ SDL_Surface *image; SDL_Rect src_rect; SDL_Rect dst_rect; } type_enemy_image; /* レイヤー番号列挙体 */ enum enm_layer{ lyrBackground = 0, /* 背景 */ /* lyrEnemy,*/ /* 敵 */ /* lyrText,*/ /* メッセージ */ lyrEnd /* 「ダミー」 */ }; /* グローバル変数 */ type_enemy_image g_enemy_image; type_layer g_game_layers[lyrEnd]; /* レイヤー */ /* ここから関数 */ /* レイヤーのsrc_rectのサイズをサーフェスサイズに指定する */ int update_layer_rect_size(type_layer *layers, int index){ (layers + index)->src_rect.w = (layers + index)->surface->w; (layers + index)->src_rect.h = (layers + index)->surface->h; return 0; } /* SDL_Rectを0で初期化 */ int init_rect(SDL_Rect* rect){ /* memset0でもよかったな */ rect->x = 0; rect->y = 0; rect->w = 0; rect->h = 0; return 0; } /* レイヤーのsrc_rectとdst_rectを初期化 */ int init_layer_rect(type_layer* layer, int index){ init_rect(&((layer + index)->src_rect)); init_rect(&((layer + index)->dst_rect)); return 0; } /* レイヤーの可視状態を設定する */ int set_layer_visible(type_layer *layers, int index, int flag){ (layers + index)->visible = flag; return 0; } /* サーフェス破棄 */ int drop_surface(SDL_Surface *surface){ SDL_FreeSurface(surface); return 0; } /* レイヤーの破棄 */ int drop_layer(type_layer *layer, int index){ drop_surface((layer + index)->surface); (layer + index)->use = 0; set_layer_visible(layer, index, 0); return 0; } /* アニメーション */ Uint32 enemy_animation(Uint32 interval, void* param){ SDL_Surface *video_surface = SDL_GetVideoSurface(); type_enemy_image *enimage = (type_enemy_image*)param; enimage->src_rect.x = enimage->src_rect.w - enimage->src_rect.x; SDL_BlitSurface( enimage->image, &enimage->src_rect, video_surface, &enimage->dst_rect ); /* サーフェスフリップ */ SDL_Flip(video_surface); return interval; } /* レイヤーの描画 */ int update_display(){ SDL_Surface *video_surface = SDL_GetVideoSurface(); int iLoop; for(iLoop = 0; iLoop < lyrEnd; iLoop ++){ if(g_game_layers[iLoop].visible == 1){ /* サーフェスの複写 */ SDL_BlitSurface( g_game_layers[iLoop].surface, &g_game_layers[iLoop].src_rect, video_surface, &g_game_layers[iLoop].dst_rect ); } } /* サーフェスフリップ */ SDL_Flip(video_surface); return 0; } /* レイヤーの初期化 */ int init_layers(){ int iLoop; /* 矩形初期化 */ for(iLoop = 0; iLoop < lyrEnd; iLoop ++){ init_layer_rect(g_game_layers, iLoop); g_game_layers[iLoop].use = 0; g_game_layers[iLoop].visible = 0; } /* バックグラウンド */ g_game_layers[lyrBackground].surface = IMG_Load("bg.jpg"); update_layer_rect_size(g_game_layers, lyrBackground); g_game_layers[lyrBackground].use = 1; set_layer_visible(g_game_layers, lyrBackground, 1); /* 敵 */ g_enemy_image.image = IMG_Load("penguin_nuke_anim.png"); /* (手書き) */ g_enemy_image.src_rect.w = 212; g_enemy_image.src_rect.h = 240; g_enemy_image.src_rect.x = 0; g_enemy_image.src_rect.y = 0; g_enemy_image.dst_rect.x = 0; g_enemy_image.dst_rect.y = 0; return 0; } /* 全レイヤーの破棄 */ int drop_layers(){ int iLoop; for(iLoop = 0; iLoop < lyrEnd; iLoop ++){ if(g_game_layers[iLoop].use == 1){ drop_layer(g_game_layers, iLoop); } } return 0; } /* メイン関数 */ int main(int argc, char* argv[]){ SDL_Event event; SDL_TimerID timer_id; int exit_prg = 0; int iRet; SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); TTF_Init(); SDL_SetVideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, BPP, SDL_HWSURFACE); /* フォント読み込み */ font = TTF_OpenFont(FONT_NAME, FONT_SIZE); /* 画像読み込み */ init_layers(); /* 描画 */ update_display(); timer_id = SDL_AddTimer(1000, enemy_animation, &g_enemy_image); /* イベントループ */ while(exit_prg == 0){ if(SDL_PollEvent(&event)){ switch(event.type){ case SDL_KEYDOWN: switch(event.key.keysym.sym){ case SDLK_UP: break; case SDLK_DOWN: break; case SDLK_RIGHT: break; case SDLK_LEFT: break; case SDLK_ESCAPE: exit_prg = 1; break; case SDLK_SPACE: break; default: break; } break; default: break; } } SDL_Delay(1); } SDL_RemoveTimer(timer_id); drop_surface(g_enemy_image.image); drop_layers(); TTF_CloseFont(font); TTF_Quit(); SDL_Quit(); return 0; }
核ペンギンアニメーション画像はこちら↓
前後に揺れているだけです。
重ね書きになりますので、前に書いたものが残ってしまいますが、アニメーションになっているのが確認できます。
タイマー処理はメインでの動きとは独立して動くことになります。ここで怖いのは、メイン側で画像を破棄した後にタイマー処理で描画が行われるということが発生しうることです。これはセグメンテーションエラー(致命的エラー)となりますので、画像破棄後は描画しないようにする工夫が必要です。そのほかにも、リソースに対して二重アクセスが行われたりすると、やはりエラーになります。
今回のプログラムはその辺が考慮されていませんので運が悪いと、まれに終了時にセグメンテーションエラーが発生しますので、ご注意ください。